第945章 琐碎的事情_花开美利坚
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第945章 琐碎的事情

  第945章琐碎的事情

  丽莎扑在凯瑟琳的沙发上。

  凯瑟琳叼着巧克力棒开着丽莎。

  嗯,不知道为什么,在意识到自己可能有一个弟弟或者妹妹之后,凯瑟琳便对巧克力棒感兴趣了。

  嗯,叼着巧克力棒,凯瑟琳感觉挺不错的来着。

  不过这事情,丽莎还暂时不知道。

  嘛,反正自己的兄弟姐妹会不会诞生,说不定还不一定存在呢……

  “丽莎,你这是怎么了?”

  凯瑟琳奇怪的看着丽莎。

  “唔……没什么……”

  丽莎挠挠头。

  “大概……可能是因为没什么灵感了吧,最近总是感觉有些不太舒服……唔,感觉好像我的艺术已经达到极限了啊,衣服再穿得少也就是那个样子,再少的话,那就是全部果体出来了,那可就不行了。”

  简而言之,丽莎已经将果.露达到了极限,再想要降低布料的话,貌似不太可能了。

  “我说……丽莎,你的衣服貌似也不可能卖出去吧?”

  凯瑟琳吐槽。

  “根本就不能穿出去的衣服,会有人喜欢么?”

  “哼,怎么可能呢?”

  丽莎笑着。

  “哈?”

  凯瑟琳奇怪的看着丽莎。

  “我的衣服销售量很好,而且也很有市场价值呢。”

  丽莎的话,凯瑟琳明显不信。

  “所谓的衣服啊,不一定要穿出门哦~”

  艾尔莎补充了一句,而凯瑟琳则是无奈的耸耸肩。

  “其实我一直是想要做既能够穿出去,又能够凸显人物性感和魅力的衣服来着……”

  “那你从一开始就走上了歧途!”

  被两个人吐槽之后,凯瑟琳强力反吐槽!

  “什么歧途?”

  “因为从一开始,你就选错了方向啊,越来越少的布料,根本就不能够体现女孩儿的魅力,她们并不是为了穿着少布料的衣服而穿着的。”凯瑟琳说着:“但是越是布料少的衣服,越是只可能引起男人们的邪恶的妄想和女性同胞们的敌视,而且因为传统的伦理,所以我们只可能是将这样的衣服穿在家里而已。”

  “是吗?虽然听着好像是瞎扯的,但是好像又有些什么意思来着……”丽莎有些被凯瑟琳给忽悠了。

  “唔……”凯瑟琳刁起了另一根巧克力棒,然后从自己的一堆堆稿纸中找到了一张纸。

  “嗯,这个就不错。”

  凯瑟琳点头,《境界线上的地平线》虽然已经被自己用过了,但是这个系列本身就很不错了,所以凯瑟琳也就用用了。

  而凯瑟琳的这幅画,就是凯瑟琳闲暇之余,绘制的《境界线上的地平线》的女主角赫莱森的校服装。

  嗯,这个系列有一个特点,那就是这个动漫里面的女生校服都是一件紧身衣,完完全全的将女性的魅力给勾勒了出来。

  “就这个了!”

  丽莎眼前一亮,她似乎感觉到了什么。

  这身衣服下身是一个紧身的黑丝袜(事实上只是人造皮肤的样子),然后还有一身紧身的衣服,将身体的曲线完全的展现了出来,而在手套方面,也是带着黑色的长袖手套。

  “这身衣服是你按照自己的样子设计的嘛?”丽莎问道。

  “不,你怎么会这样想?”

  凯瑟琳奇怪的问道。

  这身衣服完全是凯瑟琳抄袭过来的,连修改也懒得修改。

  嗯,要说有区别的话,凯瑟琳前世是话18x系列起家的,所以人物看起来比较肉。

  “你看看,这手套——”

  凯瑟琳低头,然后看了看自己手上的白色手套。

  嗯,凯瑟琳基本在外面就会戴上手套。

  “我这是cos食蜂操祈,跟赫莱森没有一毛钱的关系啊!”凯瑟琳努力吐槽。

  “食蜂操祈?”丽莎不明所以。

  “嘛,听不明白就算了~”

  凯瑟琳挥挥手。

  她也不想把事情说清楚。

  不过戴手套倒也是一个萌点,不是?

  “再说了,衣物也是可以增大视觉冲击力的表现啊!有手套的话,不也是一种奇妙的诱惑么?”

  凯瑟琳大言不惭的说着。

  “你戴手套耍过么?”丽莎坏笑着。

  “喂喂!”

  凯瑟琳继续吐槽。

  “不要学艾达啊,什么都往那方面去想啊!”

  凯瑟琳忍不住了。

  “好吧,好吧。不过这衣服倒是给了我很大的灵感。我曾经就觉得紧身衣不错,唔,看起来我的眼光还真是不错呢……”

  丽莎似乎灵感便又来了。

  “紧身衣能够勾勒出女孩儿的身材,却又不会有暴露的感觉,但是衣服本身却给人一种另外的、奇妙的冲击……这的确是很不错的选择来着。”

  丽莎眯着眼睛看着凯瑟琳,便想要帮凯瑟琳弄出一身衣服来。

  (奇怪,这种很期待的感觉是怎么回事啊……这种奇怪的错觉究竟是怎么回事?)

  不过……凯瑟琳倒也是不讨厌《境界线上的地平线》的服装设计的,如果能cos一把的话,或许也不错呢……

  ……

  “我终于找到了!”

  海弗里克对着珍妮兴奋而舒畅的喊了一句。

  “古生物身上有什么发现吗?”

  丽莎真没想到,这位海弗里克竟然还真能够有发现。

  “两种生物,这两种生物给了我巨大的启示,我猜测,我们的研究很有可能就是与这方面有关。这两种生物很可能就是那种神秘蛋白的最初来源。”

  海弗里克正在笑着。

  然后,他拿出了两张古化石的照片。

  “这是什么东西?”

  珍妮奇怪的看着那图片。

  “太阳女神螺和蜮蜋长虫。”

  “太阳女神螺……?”

  珍妮对古生物不了解。

  “太阳女神螺是一种轮状神经组织的奇特生物,介于无脊椎与半脊椎之间,轮状神经组织没有神经中枢,也就是说这种动物的和神经是分离的,组织坏死后,轮状神经仍然会继续存活,而且‘太阳女神螺’是雌雄同体,不需要交配,产生的新生命便会取代身体外部死亡的躯体,虽然这种特性限制了它的数量,但是只要生存环境允许,它的轮状神经与网式细胞结构,就会无休止、永远的在壳中繁衍下去,除非能把它整只地吃下,用胃液完全消化,否则只要留下一部分神经网,它依然可以生存下来……嗯,按照我的推测,大概就是这样……”

  “竟然有这么神奇的生命!”

  这世界上真有那样神奇的存在么?

  “‘蜮蜋长虫’是种网状神经的奇特生物,介于无脊椎与半脊椎之间,又拥有类似“太阳女神螺”一样的保护壳,坚硬的外壳是它体内分泌物所形成的,在自然界里,没有任何天敌,除非能把它整只地吃下,用胃液完全消化,否则只要留下一部分神经网,它依然可以生存下来,它最后的灭绝,正和那些体形庞大的昆虫一样,是由于大气层中氧气含量的跳楼式改变。这与我之前的猜测完全相似!”

  的确,在一开始的时候,海弗里克就认为凯瑟琳体内的那种基因,就是因为这个原因而消失的,空气中的氧含量大量下降,从而导致了后来的一系列的事情发生。

  “这种蜮蜋长虫的祖先可以追溯至几亿年前的‘寒武纪’,无脊椎动物起源之时,当时除了昆虫之外的其余动物,还处在低级的演化阶段,蜮蜋长虫的原生形态,凭借着顽强的生命力,躲过了无数次天翻地覆的物种毁灭,一直存活到距今几千万年前的三叠纪,已经逐渐进化成了古往今来体型最庞大的虫类。但似乎很可惜,这种生物被大自然给打败了。”

  海弗里克说着,便站了起来:“我们还有机会,我们能改变一切!现在,世界都因为我们而改变!我们现在无所不能!我们现在什么都能够办得到!”

  “呃……海弗里克先生,请问,这种生命和我们现在对史密斯先生身上的基因有什么相同的地方么?”

  海弗里克点头:“我猜测,这种能力应该源自于太阳女神螺或者蜮蜋长虫的一种亚种或变种,这种亚种具有更神奇的功能,对方在进化的时候更是走在了前面,但是很遗憾,到了最后,这种生命在最后遭到了的灭顶之灾……如果对方不会灭绝的话,说不定地球的生命体系都已经发生了巨大的变化了……”

  海弗里克在错误的道路上越走越远,他的研究开始与事实背道而驰,而一切也都发生了变化……

  ……

  丽莎在想到了自己的新作品之后,便去研究这种神奇的新衣服去了,而凯瑟琳,则抓住时间,准备将游戏引擎的条例给弄出来,而作为参考的,则是udk。

  每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3d游戏,尤其是3d射击游戏。尽管像infinity这样的2d引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(baldur’sgate)系列到《异域镇魂曲》(planescape:torment)、《冰风谷》(icewinddale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(neverwinternights)所使用的aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(ageofempires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(star)就是一个最好的例子。

  udk全名是the-unreal-development-kit,翻译成中文,便就是虚幻引擎场景开发工具集。

  udk的研发公司是美国的epic公司,而同样作为21世纪wcg项目之一的虚幻竞技场,可就是对方的开发游戏。

  udk编辑器是免费对外推出的。这里不包含程序的部分。编程需要另外的授权。

  如果有人拿udk开发一款游戏并发卖,需要和官方购买该授权。这个系统的设置,便是出售一款游戏对应一个授权。如果要开发10款游戏就需要买10套。

  使用udk开发的游戏非常之多,这也是凯瑟琳选择udk开发模式的原因。

  光.荣使.命、战地之王、质量效应、爱丽丝疯狂回归、猎杀:恶魔熔炉、全球使命等等,这可都是udk开发的。

  开发游戏,很多时候就需要一个游戏引擎。

  比如有人做了一个3d的花模型,但是怎么渲染出来。如果从零开始写代码很不现实。游戏引擎就帮这些人写好了,所以直接用就行了。灯光系统。各种灯光参数很复杂。但是开发游戏这些基础的东西是很费时间的,所以直接拿来别人做好的接口,直接运用就最方便了。

  盖茨也是看中了这一点,所以便想到要弄一个游戏引擎出来。

  比如动力学系统,从零开发一个也很不现实,怎么办,udk提供了目前非常流行的动力学系统,而且非常稳定。用户只需给模型指定好重量等属性就可以运用了。

  开发游戏需要一个游戏引擎已经成为必然。至于用什么引擎就要看我们兜里有多少钱了。如果投资上千万的游戏,肯定需要用到最好的引擎,21世纪的时候,udk在游戏引擎领域是领跑者,所有行业中大作一般都是udk开发的。

  很多公司没有使用udk,因为自己公司有开发游戏引擎,而且投入了很多人力物力。比如我们熟悉的育碧就自己研发游戏引擎。

  很多日本公司也都不需要udk。比如一些小游戏,拿udk出来简直就是拿大象和蚂蚁的对比,并不需要那么强大的引擎。

  自己公司写的代码,通用性比较差。单一。比如我们游戏中只需要一种灯光。开发代码的时候不可能写上10种灯光属性。这样来的最直接。如果这个自己开发的代码别的公司来用,就只能使用这个灯光了。没有别的选项。

  udk之所以这么多公司来用就是他预置了大量基础代码。这些东西拿来就可以用。这就是通用性比较好。

  只是,udk并不包含源代码。

  但就如同凯瑟琳告诉盖茨的那样,这就是一个阉割、然后再阉割的玩意儿。

  这个系统仅仅只是包含了开发基于擎虚幻动3引擎游戏的所有工具,最多也只是附带了几个原本的中间件虚幻的开发插件而已。

  但是这便已经够了。

  而且最重要的是,udk在教学和非商用的时候,是免费授权的,所以这时候,凯瑟琳便可以完全的借助udk的这个优势来发展。

  引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2d游戏还是3d游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。

  引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3d游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马克思.佩恩》的max-fx引擎从最初的雏形final-reality到最终的成品共花了四年多时间,lithtech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,monolith公司(lithtech引擎的开发者)的老板詹森.霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

  正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,21世纪越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。

  其中最大的收益者是各大网络游戏公司,通过第三方引擎开发的网络游戏获益巨大。但随着市场急剧变化,用第三方引擎开发网络游戏的成本也越来越高。于是游戏引擎开发商们开始绞尽脑汁设计一种可以大量节约开发成本和周期的引擎。直到2010年zerodin引擎开发的巨作dragona出品引起了各大游戏业巨头关注,因为此时方才发现了巨作也可以用这么少的成本,这么短的时间开发而成。

  ……

  三更完成,字了哦~

  在火车上颠沛流离,喷血中。

  最后2k有些不满意,准备修改一下……

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